El Juego como núcleo del proceso de aprendizaje I
Ariel Gustavo Forselledo
Licenciado en Psicología
Director de Psicodrama
Tomado de: FORSELLEDO, A.G. “Promoviendo los Derechos
de la Niñez en la Escuela. Manual de educación participativa”. UNESU. Montevideo,
Segunda edición: septiembre de 2012.
El autor adoptó, desde los comienzos de la aplicación
del modelo participativo que promovía desde el Instituto Interamericano del
Niño (IIN/OEA), una metodología educativo-formativa que despertara en los adolescentes
una conciencia crítica, autónoma y responsable, y que promoviera en ellos
actitudes positivas y solidarias. Con este objetivo, tomó y adaptó una teoría
desarrollada por el maestro argentino Dr. Jaime Rojas Bermúdez, que tiene al
JUEGO como eje central del aprendizaje, complementándola con aportes de
disciplinas como la psicología evolutiva, la etología, las teorías grupales y
la educación popular.
Si se toma como punto de partida a la niñez en la
primera infancia, se puede aseverar que participación, juego y aprendizaje son
procesos prácticamente inseparables ya que ellos son posibles gracias a la
naturaleza gregaria y lúdica del ser humano. Esto significaría que el niño o la
niña aprende participando gracias al juego y, con ello, se socializa.
Más tarde, a medida que se alcanzan etapas más
complejas de desarrollo y maduración y se adquieren formas progresivamente más
complejas de participación, el juego queda siempre e inexorablemente unido a la
participación, esto es, no hay juego si no hay participación. Aún en los juegos
infantiles en donde el niño se encuentra solo jugando con objetos, él es capaz
de “participar” a través de la interacción con “otros” imaginarios. Por ello,
en los juegos siempre está presente la dimensión social.
Antecedentes conceptuales e importancia del juego
Como se sabe, desde distintas áreas vinculadas al
hombre, filosofía, antropología, psicología, medicina, etc., se considera al
juego como una necesidad prioritaria y, al constatar la universalidad del fenómeno
y su importancia, se reclama su revalorización.
El historiador holandés J. Huizinga, en 1938, arribó a
una primera definición sistemática del juego, por lo que se lo considera el
padre intelectual del tema. Él define al juego como "una acción o
actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar,
según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de
un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la
conciencia de ser de otro modo que en la vida real" (Huizinga citado por
Forselledo, 2000).
Esta definición ya comporta la noción etológica de
“campo de juego”, que estaría constituido por: una disposición anímica (deseo
de jugar), un espacio físico (los límites donde se desarrolla el juego – “aquí”
), un tiempo (es el momento de jugar - “ahora” ) y la noción de que es
"como si fuera la realidad" (la realidad es distinta al juego).
Roger Caillois, seguidor de Huizinga (1958), define
que la función propia del juego es el juego mismo. Ocurre para este autor, que
las aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y las
actividades serias del adulto (Caillois citado por Forselledo, 2000).
Para Henri Wallon, "en el juego puede entrar la
exigencia y la liberación de cantidades mucho mas considerables de energía que
las que pediría una tarea obligatoria" (Wallon citado por Forselledo,
2000).
Para D.W. Winnicott, "El jugar tiene un lugar y
un tiempo (...). No se encuentra "adentro", tampoco está
"afuera" (...). Jugar es hacer. Es bueno recordar siempre que el
juego es por si mismo una terapia (...). En él, y quizá solo en él, el niño o
el adulto están en libertad de ser creadores" (Winnicott citado por
Forselledo, 2000).
Sigmund Freud sostiene que, "cada niño, en su
juego, se comporta como un poeta, ya que crea un mundo propio, o mejor dicho,
reordena las cosas de su mundo en una nueva forma que le agrada (...). Lo
opuesto al juego no es lo serio sino lo real (...). A pesar de toda la emoción
que caracteriza al mundo lúdico, el niño establece bien su diferencia y
experimenta placer al unir sus objetos y situaciones imaginarias con las cosas
tangibles y visibles del mundo real. Esta unión es lo que diferencia el juego
de la fantasía". (Forselledo, 1996)
Volviendo al R. Caillois, en su sentido original y
primario, el juego tiene algunas de las siguientes características:
1. El juego se articula libremente, es decir, que no
es dirigido desde afuera.
2. La realidad en que se desarrolla el juego es ficticia,
en el sentido de que se estructura mediante una combinación de datos reales y
datos fantaseados.
3. Su canalización es de destino incierto en el
sentido de que no prevé pasos en su desarrollo ni en su desenlace. Justamente,
la característica de incierto es la que mantiene al jugador en desafío
permanente, haciéndole descubrir y resolver alternativas.
4. Es improductivo, en el sentido de que no produce
bienes ni servicios.
5. Es reglamentado, en el sentido de que durante su
transcurso se van estableciendo convenciones o reglas "in situ", en
forma deliberada y rigurosamente aceptada.
6. Produce placer, es decir que la actividad en sí
promueve en forma permanente un desafío hacia la diversión.
Todas estas características se ven modificadas y
pueden manejarse cuando el juego se regla exteriormente o es utilizado como
medio para lograr otros objetivos, como podrían ser la educación, la
capacitación laboral, la práctica de ciertos roles, la promoción de actitudes
sociales positivas y hasta la participación propiamente dicha.
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