domingo, 22 de mayo de 2016

El Juego como núcleo del proceso de aprendizaje V
Ariel Gustavo Forselledo
Licenciado en Psicología
Director de Psicodrama

Tomado de: FORSELLEDO, A.G. “Promoviendo los Derechos de la Niñez en la Escuela. Manual de educación participativa”. UNESU. Montevideo, Segunda edición: septiembre de 2012.

Etapas del proceso de aprendizaje

Siguiendo el modelo adoptado por el autor, el proceso de aprendizaje sigue tres etapas distintas, sucesivas y complementarias (Rojas Bermúdez, 1984, Forselledo, 2000).

La primera de ellas, es la etapa de MEMORIA. Corresponde a la transmisión por parte del educador, de toda la información necesaria para introducir al educando en el tema de consideración. Puede partir de una exposición abierta o de información cerrada por medio de lecturas o materiales audiovisuales.

Lo que ocurre durante la etapa de MEMORIA, es el registro por parte del educando de la información brindada con las siguientes características:

* Es un registro lineal (con símbolos verbales) y con imágenes visuales.
* Predominan los procesos cognitivos.
* Predominan las relaciones sucesivas de ideas.

Partiendo del MODELO DE REFERENCIA aportado por el educador, de esta etapa resulta una IMAGEN DE REFERENCIA, registrada en la memoria del educando.

Luego le sigue la etapa de JUEGO. En ella, el educador pone a disposición del educando todas las condiciones instrumentales y de CAMPO, para que pueda elaborar jugando las diferentes variables involucradas en el tema.

Como se observará, los procesos tradicionales de aprendizaje transcurren fundamentalmente en la etapa de MEMORIA, con los estímulos estructurados apriori por el educador. El educando percibe, razona, conceptualiza, para posteriormente memorizar y evocar.

Al agregar el juego, la participación activa del educando permiten que éste descubra la estructura del conocimiento que se imparte, al transformar el registro lineal de la etapa de MEMORIA, en un registro de superficie, vivencial y cargado afectivamente. "Creados el deseo de aprender y el campo de aprendizaje, basta agregar los instrumentos para el juego dramático (...). La iluminación del campo se consigue a través de la motivación que se desencadena en el protagonista, comprometiéndolo con la dramatización" (Rojas Bermúdez, 1968).

Lo que ocurre en la etapa de JUEGO son todos los procesos de elaboración y descubrimiento de los contenidos temáticos por medio de la acción comprometida y de los registros de superficie con las siguientes características:

* Visión tridimensional y corporal de las variables intervinientes.
* Se añade la vivencia.
* Las relaciones no son sucesivas sino SIMULTANEAS.

Partiendo del modelo REAL, generado en la interacción educador-educando y concretizado en el "aquí y ahora" del juego, se obtiene como resultado una IMAGEN REAL del modelo aprendido.

Finalmente ocurre la etapa de REALIZACION. En ella el educando ajusta el modelo aprendido en la realidad social. Con su imagen real incorporada y registrada en las etapas anteriores, la persona aplica, prueba, ajusta y enriquece con su experiencia lo aprendido en la interacción con el educador y los otros educandos. (3)

El "cierre" del proceso de aprendizaje debe darse en la realidad social de cada persona, por lo que el conocimiento debe sentirse como una herramienta de intervención en aquella.

martes, 17 de mayo de 2016

El Juego como núcleo del proceso de aprendizaje IV
Ariel Gustavo Forselledo
Licenciado en Psicología
Director de Psicodrama

Tomado de: FORSELLEDO, A.G. “Promoviendo los Derechos de la Niñez en la Escuela. Manual de educación participativa”. UNESU. Montevideo, Segunda edición: septiembre de 2012.

Para abordar específicamente al juego como núcleo del proceso de aprendizaje, es necesario indicar que se parte de una concepción del aprendizaje que reafirma el valor de lo lúdico en la adquisición del conocimiento.

Desde esta perspectiva, el conocimiento no sería la META del APRENDIZAJE, sino el RESULTADO y la CONSECUENCIA del ACTO de APRENDER.

En el ACTO de APRENDER, esto es, en la acción que es posibilitada por el juego, es donde se procesa y elabora la información que provee el entorno para incorporar nuevo conocimiento. Si se considera, por ejemplo, un niño de dos años que está aprendiendo a reconocer el entorno, el juego con objetos, o en la interacción con sus adultos significativos, o mediante la imitación de las conductas que observa, le permitirán avanzar en su desarrollo psicomotor y cognitivo. Si se trata de un niño de 8 años escolarizado, es en el juego donde se pueden focalizar los esfuerzos y utilizar técnicas pedagógicas especificamente preparadas para el tratamiento de los temas de aprendizaje.

Como se dijo más arriba, participación, juego y aprendizaje son procesos integrados que, solamente por intervención de los adultos, pueden llegar a separarse o distanciarse como ocurre en los procesos tradicionales de educación netamente academistas.

Campo de aprendizaje

Así como antes se habló de “campo de juego”, ahora se hará referencia al concepto de “campo de aprendizaje”. Este se define como el “contexto en el que se efectúa el aprendizaje” . Desde una perspectiva etológica, este campo tiene similares características a otros “campos” , esto es: una disposición anímica para aprender, un espacio físico donde aprender (“aquí”), un tiempo para aprender (“ahora”) y la noción de que, 15 mientras se está aprendiendo, en la realidad las cosas todavía son diferentes ("es como si fuera la realidad"). En este campo, el niño, niña o adolescente “ participará jugando para aprender”.

La labor del educador durante el aprendizaje será, fundamentalmente, la de disminuir la tensión del campo para que los educandos se sientan cómodos y centrados en la tarea, así como la de proveer a las personas que aprenden, de aquellos elementos instrumentales (información, reglas, consignas, roles, cosas concretas, etc.) con las cuales pueda jugar y encontrar soluciones (y así adquirir nuevos conocimientos). (Rojas Bermúdez, 1968, 1984).

viernes, 13 de mayo de 2016


El Juego como núcleo del proceso de aprendizaje III
Ariel Gustavo Forselledo
Licenciado en Psicología
Director de Psicodrama

Tomado de: FORSELLEDO, A.G. “Promoviendo los Derechos de la Niñez en la Escuela. Manual de educación participativa”. UNESU. Montevideo, Segunda edición: septiembre de 2012.

Participación, juego y espontaneidad

Dado que jugar implica necesariamente participar, la participación mediante el juego permite el desarrollo de la espontaneidad, ya que da un margen muy amplio para la aparición de respuestas nuevas e inesperadas. En este sentido, es importante recordar que en el ambiente cultural actual, es tendencia habitual sustituir cada vez más la espontaneidad por respuestas fijas y regladas. Ello podría deberse a la confusión entre espontaneidad e impulsividad o descontrol. 

La coartación de la espontaneidad es una de las principales causas de la disconformidad de la persona consigo misma y con la sociedad. La espontaneidad tiende a limitarse, restringiendo la participación de las personas y eliminando las posibilidades de jugar para aprender.

Restringida pues, su capacidad creativa, la persona se transforma en un simple engranaje social sin posibilidades de participar plenamente en el devenir histórico de la sociedad.

El ejercicio de la espontaneidad que permite el juego (y la participación que él implica), enriquece a quien la ejerce y a su medio, al posibilitar al individuo trasladar a su vida cotidiana un modelo de adaptación sin imposiciones que cercenen su personalidad y al promover en los demás el mismo tipo de respuesta (ver participación finalidad).

"El rendimiento general de un individuo o de un grupo, que posean un alto nivel de espontaneidad, se caracteriza por la relación desproporcionada entre su capacidad creativa y productiva, y el poco esfuerzo realizado. De modo que la fatiga estaría vinculada con el sobreesfuerzo agregado para mantener la pauta obligatoria y bloquear la espontaneidad. Por otra parte es conocido por todos el poco cansancio que provocan las actividades que gratifican en su misma realización. En estos casos, "las horas pasan volando"; en los otros, "no se terminan nunca" (Rojas Bermúdez, 1984).

miércoles, 11 de mayo de 2016

El Juego como núcleo del proceso de aprendizaje II
Ariel Gustavo Forselledo
Licenciado en Psicología
Director de Psicodrama

Tomado de: FORSELLEDO, A.G. “Promoviendo los Derechos de la Niñez en la Escuela. Manual de educación participativa”. UNESU. Montevideo, Segunda edición: septiembre de 2012.

La evolución del juego en el aprendizaje de vida

Se puede agregar junto a Rojas Bermúdez que el juego se desarrolla naturalmente en 13 el niño, como factor nuclear del aprendizaje de vida. El niño imita (juegos de imitación). Con ello descubre y aprende los modelos que su entorno le ofrece. Ajusta su aparato sensoriomotor a los esquemas de acción que percibe y ensaya los modelos de relación. Imita los roles y las situaciones, invierte los pasos, se coloca en todas las alternativas, hasta que las incorpora (Rojas Bermúdez, 1968, 1984).

Reafirmando el valor adaptativo y de aprendizaje que el juego implica para el niño, Jean Piaget dice: "El juego es el producto de la asimilación que se disocia de la acomodación antes de reintegrarse en las formas de equilibrio permanente, que harán de él su complementario en el pensamiento operatorio o racional. En este sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilación de lo real al Yo, y participa a la par, como asimilador, de esa imaginación creadora que seguirá siendo el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razón" (Sears, Piaget, Erickson 1979).

El juego pues, permite a través de la actuación, mostrar aspectos de la vida interior, resultado de las experiencias pasadas y actuales, así como de los sueños y las fantasías. Permite además liberar la espontaneidad que, en el sentido moreniano, es la capacidad de un individuo de responder con adecuación a situaciones nuevas (Cañeque, 1971).

Involucra la dimensión espacial al situarse en un ámbito determinado, de forma simultánea y no sucesiva. Cosas y personas, ritmos y desplazamientos, tonos y silencios, interactúan significativamente y dejan huellas en los que juegan. La construcción espacial da un contexto real a los hechos que ocurren durante el juego, aunque los que participan tengan conciencia de que es un "como si fuera la realidad".

Integra también la dimensión temporal, concretizada en el presente real, vibrante y compartido, en el "aquí y ahora". Se puede jugar a cosas del pasado o del futuro o de dimensiones fantásticas.


Incorpora la memoria corporal, ya que cada acto, cada actitud postural, tiene su historia que es doble, filo y ontogenética. El desarrollo de la persona y el de la especie se superponen y constituyen la memoria corporal.

lunes, 9 de mayo de 2016

El Juego como núcleo del proceso de aprendizaje I
Ariel Gustavo Forselledo
Licenciado en Psicología
Director de Psicodrama

Tomado de: FORSELLEDO, A.G. “Promoviendo los Derechos de la Niñez en la Escuela. Manual de educación participativa”. UNESU. Montevideo, Segunda edición: septiembre de 2012.

El autor adoptó, desde los comienzos de la aplicación del modelo participativo que promovía desde el Instituto Interamericano del Niño (IIN/OEA), una metodología educativo-formativa que despertara en los adolescentes una conciencia crítica, autónoma y responsable, y que promoviera en ellos actitudes positivas y solidarias. Con este objetivo, tomó y adaptó una teoría desarrollada por el maestro argentino Dr. Jaime Rojas Bermúdez, que tiene al JUEGO como eje central del aprendizaje, complementándola con aportes de disciplinas como la psicología evolutiva, la etología, las teorías grupales y la educación popular.

Si se toma como punto de partida a la niñez en la primera infancia, se puede aseverar que participación, juego y aprendizaje son procesos prácticamente inseparables ya que ellos son posibles gracias a la naturaleza gregaria y lúdica del ser humano. Esto significaría que el niño o la niña aprende participando gracias al juego y, con ello, se socializa.

Más tarde, a medida que se alcanzan etapas más complejas de desarrollo y maduración y se adquieren formas progresivamente más complejas de participación, el juego queda siempre e inexorablemente unido a la participación, esto es, no hay juego si no hay participación. Aún en los juegos infantiles en donde el niño se encuentra solo jugando con objetos, él es capaz de “participar” a través de la interacción con “otros” imaginarios. Por ello, en los juegos siempre está presente la dimensión social.

Antecedentes conceptuales e importancia del juego

Como se sabe, desde distintas áreas vinculadas al hombre, filosofía, antropología, psicología, medicina, etc., se considera al juego como una necesidad prioritaria y, al constatar la universalidad del fenómeno y su importancia, se reclama su revalorización.

El historiador holandés J. Huizinga, en 1938, arribó a una primera definición sistemática del juego, por lo que se lo considera el padre intelectual del tema. Él define al juego como "una acción o actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real" (Huizinga citado por Forselledo, 2000).

Esta definición ya comporta la noción etológica de “campo de juego”, que estaría constituido por: una disposición anímica (deseo de jugar), un espacio físico (los límites donde se desarrolla el juego – “aquí” ), un tiempo (es el momento de jugar - “ahora” ) y la noción de que es "como si fuera la realidad" (la realidad es distinta al juego).

Roger Caillois, seguidor de Huizinga (1958), define que la función propia del juego es el juego mismo. Ocurre para este autor, que las aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y las actividades serias del adulto (Caillois citado por Forselledo, 2000).

Para Henri Wallon, "en el juego puede entrar la exigencia y la liberación de cantidades mucho mas considerables de energía que las que pediría una tarea obligatoria" (Wallon citado por Forselledo, 2000).

Para D.W. Winnicott, "El jugar tiene un lugar y un tiempo (...). No se encuentra "adentro", tampoco está "afuera" (...). Jugar es hacer. Es bueno recordar siempre que el juego es por si mismo una terapia (...). En él, y quizá solo en él, el niño o el adulto están en libertad de ser creadores" (Winnicott citado por Forselledo, 2000).

Sigmund Freud sostiene que, "cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea un mundo propio, o mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma que le agrada (...). Lo opuesto al juego no es lo serio sino lo real (...). A pesar de toda la emoción que caracteriza al mundo lúdico, el niño establece bien su diferencia y experimenta placer al unir sus objetos y situaciones imaginarias con las cosas tangibles y visibles del mundo real. Esta unión es lo que diferencia el juego de la fantasía". (Forselledo, 1996)

Volviendo al R. Caillois, en su sentido original y primario, el juego tiene algunas de las siguientes características:

1. El juego se articula libremente, es decir, que no es dirigido desde afuera.

2. La realidad en que se desarrolla el juego es ficticia, en el sentido de que se estructura mediante una combinación de datos reales y datos fantaseados.

3. Su canalización es de destino incierto en el sentido de que no prevé pasos en su desarrollo ni en su desenlace. Justamente, la característica de incierto es la que mantiene al jugador en desafío permanente, haciéndole descubrir y resolver alternativas.

4. Es improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios.

5. Es reglamentado, en el sentido de que durante su transcurso se van estableciendo convenciones o reglas "in situ", en forma deliberada y rigurosamente aceptada.

6. Produce placer, es decir que la actividad en sí promueve en forma permanente un desafío hacia la diversión.


Todas estas características se ven modificadas y pueden manejarse cuando el juego se regla exteriormente o es utilizado como medio para lograr otros objetivos, como podrían ser la educación, la capacitación laboral, la práctica de ciertos roles, la promoción de actitudes sociales positivas y hasta la participación propiamente dicha.